教程 Part 2

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前言

随着游戏的发展,如今越来越多的游戏题材开始涌现,从RTS中产生的MOBA题材游戏(例如《刀塔》等)、无需过多操作的类RTS策略题材游戏(例如星际2中的《沙漠风暴》和《赤潮》等),以及FPS/TPS中产生的射击求生题材游戏(《绝地求生》等)。

同样,『护送』这个题材也不断出现在各个游戏之中,经典的例如《守望先锋》的“推车”就是一个典型的护送题材;这样的推车内容通常也出现在了《风暴英雄》之中。

值得一提的是,《风暴英雄》这款游戏也是同样由星际争霸2地图编辑器SE制作出来的。因此,你同样也能在《星际争霸2》中看到类似的内容:其中,战役和合作任务中的“拉克希尔”就是典型的一例。

所以,为了实践学习SE,我们将通过制作一张简单的护送(推车)任务的简单地图来逐步熟悉使用编辑器的各个模块。

本 Part 2 仅介绍到地形部分,数据部分以及触发器部分将在之后介绍到。

开始

内容构思

首先,我们先确定这张地图的内容是什么,并记录下来,像这样:

  • 护送地图,两名玩家运营,训练单位进行单位护送,玩家3为电脑敌人;
  • 分别进攻目标点A、B、C抵达车站,中途会遭遇袭击;
  • 最后抵达时,发起“总共”空投援军。

如上,先记录好要做什么,方式不限于此~不过要做好想法的记录~

新建地图

首先,创建一张新的地图(文件 > 新建…),并选择“游戏大厅地图”文档类型。依赖项使用“标准”设定下的“虚空之遗”,该依赖项包含了最新资料片“虚空之遗”的对战游戏中的所有数据,单位、技能、模型等等。此外,我们还需要一些额外的战役数据,因此,勾选“包含战役数据”。

选择文档类型

然后,配置地图,宽度和高度使用默认的128×128,默认勾选“使用地形”,纹理集我们选择“克哈(城区)”(此次可以自己随意选取),初始纹理使用“Korhal Small Tiles”,基础高度使用6.0,不勾选“添加随机高度”。

配置地图

确认,创建地图。

创建地图

地形模块

切换地形模块

第一步,我们对地形进行绘制。点击藏青色双峰山图形按钮打开地形模块中的“地形层”,通过它我们可以修改地图的地面纹理和地貌。

地形模块按钮

悬崖预处理

首先,进行悬崖的绘制,点击“悬崖”笔刷,调整到合适的尺寸、速度和形状。

悬崖笔刷按钮

使用“升高悬崖”操作,提升一部分地形的悬崖层级。

升高悬崖按钮

然后使用“相同层级悬崖”以提升了的地形为起点,绘制相同高度层级悬崖。

相同层级悬崖按钮

使用这些笔刷绘制出一个大概地形。

绘制出大概地形

切换单位层

然后,我们先对资源单位、基础单位、目标点区域门单位等进行放置,以方便确认地形。点击橙色跳虫按钮切换至地形模块的“单位层”。

单位层按钮

资源单位放置

首先放置晶体矿脉,搜索“晶体矿脉”,选择资源中的“晶体矿脉”放置在在需要的位置;如法炮制,放置出瓦斯气泉。

放置资源单位

目标点门单位放置

然后放置三个目标点的大门,选择玩家“(0)中立“作为创建的单位的所有者(控制者),搜索”Door”,我们选择建筑中的“Compound Mansion Dorr E”和“Compound Mansion Dorr N”放置在需要的位置。

放置门单位

切换装饰物层

然后,我们放置一些装饰物,包括阻挡地形的物件、车站和普通的装饰物等。点击橙色树木按钮切换至地形模块的“装饰物层”。

放置车站

搜索“Train Docking Door”,我们使用该装饰物作为我们的“车站”。

放置目标点外墙装饰物

并且搜索“Wall”装饰物,使用“Metal Wall”来放置在车站门的两侧。

放置车站与目标点外墙

调整地形并放置敌方单位

使用之前提到的办法,我们对地形进行调整,并且放上一些敌方单位(所有者为玩家3)。

绘制道路

切换到地形层,使用“道路“笔刷绘制道路,作为我们护送前进的视觉路线。

绘制道路

切换点层

紧接着,我们需要放置一些点,包括出生点,以及护送前进的点。按橙色点图标切换到“点层“

放置出生点

选择“出生位置“类型,并放置在资源单位旁边

放置出生点

放置路径点

使用同样的方式,选择“普通点“类型,沿着绘制出的道路,依次放置一些点。并且,为了之后触发器模块使用方便,将他们改名为“Point X“(例如:Point 1)。

放置路径点

切换区域层

然后我们需要放置一些区域用于触发器模块,包括镜头范围、目标点区域等。点击橙色方形按钮切换至“区域层“

绘制镜头范围区域

这个区域我们将作为我们的镜头范围,使用”矩形”,在地图上添加一个区域,包含所有的游戏范围区域,命名为“Game Region“。

绘制游戏范围区域

然后,我们鼠标右键该区域的名称,取消勾选“显示在编辑器中“以方便视觉观看。

绘制目标点抵达和进出区域

此外,我们还需要在目标点内和目标点门前绘制一些区域,用于触发器模块验证护送单位抵达事件,以在合适的时间开启这些门和判断抵达了哪个目标点。

绘制目标点区域

使用任意形状绘制区域,并命名。(教程中使用的是 Object X Enter/Check/Leave)

地图边缘悬崖

为保证单位的正常行进和地图美观,我们将所有用不到的地图区域的悬崖层级降到最低。

地图边缘悬崖

切换路径层

然后,我们需要对于一些不能通过的地方刷上路径,以防止单位走过一些不应该能走过的区域。点击橙色箭头按钮,切换至”路径层“。

选择“已上色路径“笔刷,”添加路径“操作,使用“无路径”类型,

路径笔刷按钮

将车站占地范围以及目标点外墙的占地范围刷上路径。

绘制路径

如果路径绘制错误,可以使用“移除路径”操作来移除。

最终效果

最终效果:目标点C车站
最终效果:目标点A
最终效果:目标点B

后记

本 Part 2 仅介绍到地形部分,数据部分以及触发器部分将在之后介绍到。

本地图演示版本已经上传至战网,可以通过游戏客户端、编辑器进行游玩或者编辑。
地图名称为:[GEBC]微型战役:护送

此外,因制作次序不同,本 Part 与演示地图有所不同,
通过度盘下载:http://pan.baidu.com/s/1boMIX6v 密码: dyuw

(未完待续)

PS.

本地图中我们将会使用到一些台词,我们希望将其制作为音频加入地图之中。
因此,我们希望一些观众/读者能够愿意参与到其中来。

我们将使用到以下台词,如果你愿意加入,录制相关语音,并授权我们使用。

请发信至 mengluorj@aiurcovenant.net

 [GEBC]微型战役:护送·台词CV:

  • 副手:『指挥官,欢迎加入任务。这次任务,我们需要目标抵达车站,并安全的离开!』
  • 副手:『指挥官,这次的护送目标是我们的一位游骑兵领袖,路上或许会遇到那些居心叵测之人的袭击,保护好他!我在旗舰上等您回来』
  • AI:『任务已就绪,靠近护送目标以开始护送』
  • AI:『正在进入目标点A』
  • AI:『目标点A已抵达,准备前往目标点B』
  • 副手:『干得好,指挥官,看来您们已经抵达了目标点A,继续前进。稍后,我会送一些支援下来』
  • AI:『正在进入目标点B』
  • AI:『警告!侦测到敌方空投!警告!侦测到敌方空投!』
  • 副手:『该死的!他们抢先一步!坚持住指挥官!援军稍后就到!』
  • AI:『目标点B已抵达,准备前往目标点C』
  • 副手:『看来您解决了了问题,我运送了一些医疗兵下来,好好运用!』
  • AI:『即将抵达目标点C,侦测到大量敌方部队!』
  • 领袖:『看来我们和他们好好的干上一场了!』
  • 副手:『我正在准备空投支援!做好准备告诉我』
  • AI:『空投支援已就位,按下按钮启用支援』
  • 副手:『收到指令!全军出击!』
  • AI:『已抵达目标点C,目标车站已抵达』
  • 领袖:『感谢你,指挥官!游骑兵基地见!』
  • 副手:『指挥官,回收已就绪!恭喜您任务成功!』
  • AI:『任务完成』
  • AI:『任务失败』