教程 Part 1

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       请注意的是,银河编辑器GE,即《星际争霸II》编辑器SE,是暴雪娱乐公司用于制作、编辑游戏《星际争霸II》的编辑器,随《星际争霸II》游戏本体下载。

 

从游戏发展开始至今的将近50年间,各式各样的游戏类型不断涌现,其中即时战略游戏RTS成为了过去数年间电子竞技比赛的主流类型项目之一。

其中由暴雪发行的《星际争霸》和《魔兽争霸III》便是两大电子竞技项目,并且也是两大经典之作。

值得一提的是,这两款游戏均自带有游戏编辑器,其中有玩家利用《星际争霸》编辑器制作的 Aeon of Strife 自定义地图便是所有MOBA游戏的雏形。

在98年《星际争霸》后的02年,《魔兽争霸III》正式发布,其所自带的《魔兽争霸地图编辑器》WE更是被玩家用于创作出了例如《反恐精英》、《暗黑破坏神》等经典游戏的“魔兽版”。

使用WE的地图编辑者受到AOS的影响创作出了 Defense of the Ancients 地图。DOTA最终取得成功,成为了一款人气颇高的对战地图,并成为了电子竞技比赛的正式项目。在多年以后,类DOTA游戏也逐渐盛行起来,MOBA也逐渐成为电子网游的主流。

而作为暴雪其下《星际争霸》续作的《星际争霸2》,在10年正式发行,与之一同出现的,还有功能强大,堪比是SE功能数百倍的星际争霸2编辑器——SE,也就是我们所提到的银河编辑器GE。

作为《魔兽争霸III》发布多年后的一款RTS新作,《星际争霸2》编辑器的功能可谓是十分强大。从发布到三部曲完结的今天,『Undead Assault 3 不死突袭3』、『单一兵种大作战』、『萌虫保卫战:进化』、『暴雪防卫局:尘埃』等无数优秀自定义地图在游戏大厅不断涌现,为《星际争霸II》的可玩性不断提升,可谓是“买了星际2,就是买了游戏库”。

作为这些自定义地图制作的编辑器——星际争霸2编辑器,便是我们今天所要介绍的。

星际争霸2编辑器,官方名称《Starcraft II Editor》,简称“SE”;二游戏开发组内部称其为“银河平台引擎”,且所使用的脚本语言为“Galaxy”,于是其又被称为“银河编辑器”(Galaxy Editor)(简称GE)。

GE包含地形编辑器模块、触发器模块、数据编辑器模块、文本编辑器、导入模块、AI模块、UI模块以及过场动画编辑器模块。充分的正确使用大多数模块是使用编辑器制作一张地图的基础要求。

首先,地形编辑器模块(山脉状蓝色按钮),是打开GE编辑器后你将首先看到的模块。在这个模块中,一共包含了五个层,以用于各种单位、演算体等的放置。

其中地形层,是用于地图绘制的主要层,其功能包括了纹理的添加、替换,地形高度的修改,以及悬崖层级修改和斜坡的增删。

需要注意的是,地形高度是指的地形高度层级,具有高低差别的视觉效果,但对单位移动没有影响;而悬崖层级则是指具有悬崖边缘的高度层,并且地面单位不能在不同层级之间直接通过,同时悬崖层级也会影响到攻击和视野效果。

除此之外,地形层还包括地形物件、水体、道路、植被等。其中地形物件是可以替换常规地形的特殊对象,所放置的对象大多会和地形相结合,并且将会影响到地形。

水体、道路、植被等虽不常用到,但其中水体可以给你的地图带来别具一格的视觉效果;道路可以为玩家指明方向,同时可用于城市地图的制作;而植被则可以在你的地图上按照你的地形纹理生成不同的植被对象,让你的地图环境丰富而有生机。

地形编辑器模块的第二层,则是单位层。在这个层你将可以在整张地图中预先摆放单位,比如为玩家预先放置一些陆战队员,供玩家使用。例如萨尔纳加瞭望塔这样的中立单位就是通过单位层放置单位的形式来放置。

第三层,装饰物层。通过该层来放置装饰物,来使你的地图更加多彩。装饰物无法被选中,不算作单位,不会验证其放置条件,适用于各种环境和地图的摆放和绘制。

第四层,点层。可以放置四种点。其中普通点可用于触发器模块中点的使用,出生位置点则可在绑定玩家的出生位置后,通过对战基础触发器动作,直接为玩家创建初始玩家单位。而音效发射器和三维点,则可用于放置播放音效效果的点和具有高度偏移量的点。

第五层、第六层,主要是用于触发器的数据预设,区域层用于预先绘制图形、合成区域,镜头层则用于预先设置镜头,

最后一层,路径层。可以通过绘制路径,修改路径覆盖地形的类型和覆盖区域的单位要求,例如:无法通过,不能潜地,不能建筑,悬崖阻断等。

有效地使用地形编辑器模块的功能,将为你的地图添加许多十分很棒的内容。大多数地图的初始状态、初始单位都是通过地形层预先摆放的,甚至在战役用我们还能看到一些动态变化的地形:包括岩浆、爆炸坑洞等,都是通过地形编辑器模块预先摆放好的。因此地形编辑器模块的使用将是决定地图的关键部分之一。

第二部分,触发器模块。触发器模块是游戏地图的逻辑部分,其将按照地图预先设置的内容、要求和命令完成对游戏的引导、控制以及脚本编译的游戏内事件。

触发器通常由[事件]、[变量]、[条件]、[动作]构成。其中[事件]是指触发器运行的原因或者使触发器运行的事件。[变量]则是储存值的存在。[条件]则是触发器运行所需要满足的条件。[动作]即是触发器运行后,将会执行的指令。

例如,一个触发器的[事件]是(游戏初始化),[条件][变量]无,[动作]为(为玩家(1)在点(1)使用默认朝向创建(1)个(陆战队员)),那么,这个触发器将会在游戏加载完毕后触发,然后在点(1)为玩家(1)创建一个陆战队员。

此外,触发器中除了官方依赖项自带的各种[事件]、[动作]等,你还可以使用[事件定义]、[条件定义]等来创建自己的脚本。

第三部分,数据编辑器模块。数据编辑器,又称作“物编”,是地图数据修改绝大多数时候所使用的模块。通过物编你将可以修改单位、演算体、技能、效果、按钮等大量数据。

数据编辑器模块是一个类数据库组成。数据依赖项被称作[模式];次之是[类目],例如:技能、单位、按钮等;[类目]之下的被称作[对象],例如单位类目下的陆战队员就是一个对象;然后是[字段],例如陆战队员的最大生命值、标旗等;而[值]就是这些字段的具体值,有整数、实数或者是值列表等。

数据编辑器在地图编辑中起到了极大的作用,包括制作新的单位、制作新的技能,你都将会用到数据编辑器。而对于各种数据的修改更是物编的基本功能之一。

地形编辑器模块、触发器模块、数据编辑器模块三个模块是将最常用的到的模块,本Part的内容讲解也将仅限于此,对于之后的文本编辑器模块、导入模块、AI模块、UI模块以及过场动画编辑器模块,则将在未来的实际使用中介绍。

以上,是 Part 1 的所有内容,从下一篇 Part 2 开始,我们将以制作一张地图的形式,对编辑器做出详尽的教程。

 

Have Fun & Good Luck, By AiurCovenant.

本系列教程将于17年8月开始逐步更新 XD.