银河编辑器入门教程 #GEBC

SE教程(入门)   #GEBC

 

  1. 序章

1.1. 认识GE

1.2. GE模块、层简述与介绍

1.3. 信息资料补充

  1. 入门

2.1. 新建一张自定义地图

2.1.1. 地图类型简述

2.1.2. 地图依赖项与MOD

2.1.3. 地图初始设置:大小、高度和文理

2.2. 一张简易的塔防地图 – 地形(层)

2.2.1. 地形高度、悬崖和斜坡

2.2.2. 绘制一张塔防地形图 (User Self)

2.2.3. 拓展:地形物件、水、道路等

 

 

  1. 引言

开始前,请先确保你已安装好《星际争霸II》游戏本体,并且《StarCraft Edit》能正常运行并使用。

  1. 序章

在『序章』部分,将主要引导你对银河编辑器进行初步的认识,对于各个模块、层进行初步的了解。请对主要内容进行简略浏览,做到对银河编辑器有一个初步的了解即可,无需对一些内容深入了解;如果对于一些知识存在理解困难,请跳过它们。在『入门』章节还将会通过简单的实践来加强你对编辑器的认识,并正式开始学习使用。

 

1.1. 认识GE

银河编辑器(GE)是指星际争霸II官方编辑器——星际争霸II编辑器(SE)。它可以用于星际争霸II的地图制作和MOD编辑,同时也是《星际争霸II》和《风暴英雄》的制作工具和编辑器。

因为游戏开发组内部称其为“银河平台”,并且使用的脚本语言为“Galaxy”,于是又被称作银河编辑器(GE)。

合理有效的使用它,你将可以做出绝大多数类型的游戏。当然,你制作出的地图将依附于星际争霸II运行,不能独立打包运行;你可以将它上传至Battle.Net战网服务器,和其他玩家一起游玩你的制作成果。

 

1.2. GE模块、层简述与介绍

GE包含地形编辑器模块、触发器模块、数据编辑器模块、文本编辑器、导入模块、AI模块、UI模块以及过场动画编辑器模块。

1.2.1. 地形模块(地形编辑器)

地形模块用于编辑地形,预先摆放单位、装饰物,设置区域、点、镜头、路径等。

1.2.1.1. 地形模块共有7层,通常均默认显示:

地形层:用于对地形的修改,包括地形纹理、高度、悬崖(斜坡)、地形物件、水体、道路、植被、光照、菌毯等。

单位层:用于预先放置单位,设置预设单位名称、AI预设等。

装饰物层:用于预先放置装饰物,常用于装饰地图。

点层:用于放置各类点,常用于设置出生点,和触发器创建单位动作。

区域层:用于添加修改各类点区域,常用于区域划分,和触发器事件和动作。

镜头层:用于设置各类镜头,常用于触发器设置镜头动作。

路径层:用于添加各类路径,常用于不可建筑、禁止潜地、禁止通过的规划。

1.2.1.2. 地形编辑器操纵方式:

选区模式:单独选择一个单位,拖动可改变单位位置,双击可查看修改对象属性。

平移操纵器:显示单位位置点(x轴与y轴),拖动轴可按轴改变单位位置。

旋转操纵器:显示单位旋转环,拖动环可按环旋转方向旋转单位,改变单位朝向。

比例操纵器:显示单位比例轴(三轴),对可缩放单位拖动轴可按轴缩放单位大小。

1.2.1.3. 地形编辑器相对空间:

World Space:相对于地图(三轴),适用于平移、旋转、比例操纵器。

Local Space:相对于单位位置,适用于平移、旋转操纵器。

Object Space:相对于对象本身,适用于平移、比例操纵器。

1.2.2. 触发器模块

触发器模块用于游戏的逻辑部分,其将按照用户预先设置的内容、要求和命令完成对游戏的控制和疏导;编辑器可视作是一组游戏指令的最基本构成单元,它可以按照你的指示来产生事件,控制游戏获胜、游戏失败以及脚本编译的游戏内时间。

1.2.2.1. 触发器通常由[事件]、 [局部变量]、[条件]、[动作]构成:

[事件]:即导致触发器运行的原因或使触发器运行的事件。

[局部变量]:只应用于单次触发,不会在触发器结束后保留且不应用于全局的变量。

[条件]:指触发器运行所需要满足的特定条件。

[动作]:即触发器运行后,游戏将会需要执行的指令。

1.2.2.2. 触发器中定义和函数:

[事件定义]:定义一个事件。新建事件,可用于触发器。

[条件定义]:定义一个条件。新建条件或集成多个条件,可用于触发器。

[动作定义]:定义一个动作。新建动作或集成多个动作,可用于触发器。

[函数]:定义一个函数。新建一种算法或值返回流程,可用于触发器。

1.2.2.3. 触发器中预设与变量:

[预设类型]:新建预设类型。

[录制]:用于储存多个变量,可用于触发器读取。

[变量]:变量。该变量为全局变量。

1.2.2.4. 触发器中库、文件夹、注释:

[库]:一组触发器,可用于整体导出或导入。

[文件夹]:一组触发器,便于整理。

[注释]:用于记录注释。

1.2.3. 数据编辑器模块

数据编辑器,又称“物编“,可用于游戏绝大多数数据的修改。使用数据编辑器,你可以对单位、演算体、行为、技能、效果、按钮等大量数据进行修改,或者新建。通过”物编“你将可以对地图所有的数据进行修改。

1.2.3.1. 数据模块组织架构:树状数据图:
[模式]:数据依赖项。其包含了来自不同依赖项的数据。

[类目]:不同数据按照类目进行分布,每一条类目包含其下多个对象。例如:[单位]、[武器]、[技能]等类目。

[对象]:具体分布于各个类目中的单独对象,其包括与之相连的字段。例如:[单位]类目下有[陆战队员]等对象。

[字段]:用于定义一个对象的信息,每一个字段都会有对应的值。例如:[陆战队员]对象下有[最大生命值]字段。

[值]:字段的具体值,整数、实数或者是有值列表。例如:[最大生命值]字段的值为[45],[技能]字段有多个值。

1.2.3.2. 工作间设置:操作界面。

1.2.4. 文本编辑器模块

1.2.5. 导入模块

1.2.6. AI模块

1.2.7. UI模块

1.2.8. 过场动画编辑器模块

1.3. 信息补充